〓合體事故〓

因為下半年這樣那樣的三次元事兒多,結果【女神系列遊戲再開】計劃進行到一半就擱淺了……但是至少記錄一下以便下次再開的時候方便查找。

話又說回來其實應該叫ATLUS重溫計劃才對,因為後面還包括了很多別的系列(當然不包括世界樹和超執刀那類離得太遠的就是了)

DDSAT:重溫完畢。好感極大UP。應該是這系列里印象翻轉最多的!第一次玩的時候因為不太懂日文所以基本上沒看出所以然來,於是覺得劇情超莫名其妙,戰鬥變身也搞不懂是爲什麽,玩到一半就飛盤了。這次重拾看懂劇情之後真是一發不可收拾……

不過也有一半緣分的理由在裏面,當時把盤一張一張放在機器里挑的時候,明明是打算先玩雷道的,但是看到DDSAT2的OP突然就哪裡按耐不住了,於是一口氣把DDSAT1&2通了。

雖然1代結尾的地方讓我非常感同身受的理解了爲什麽這作會賣不出去……這爛營銷策略放我身上我也受不了,還好我兩代都有,不然只玩一代玩到結局真TM想死啊(捶墻

說起來DDSAT的人設是金子一馬,劇本是里見直,音樂是目黑將司,演出是板野一郎,這樣的黃金組合即使在ATLUS的內部也再也不會有了,可以說是巔峰的合作品,我滿足了。

(順便這部不應該被簡寫成DDS……但有很多人都這麼做,不過我也沒必要去糾正他們畢竟和我無關)


葛葉雷道對超力兵團:老實說,印象有降。當年不明覺厲的部份現在被遊戲本身的缺陷沖淡了,雖然大正年代的設定十分刷時髦值,但奇怪的操作手感和沒有遠近感的3D讓玩的過程中能獲得的樂趣大為降低……雖然帶著仲魔在街上走可以用各種各樣的技能這一點還蠻好。

然後就是劇本,無論是超力兵團還是阿巴頓王,甚至後來的隻眼化神和孤獨稀人……在這方面其實都略弱。就是那種展開的時候還蠻有趣的到了最後解謎的時候“啊……就這樣啊……”的日本式的通病。不過也許金子就是喜歡這樣呢。雖然我覺得他更適合當美術設計而不是製作人。


葛葉雷道對阿巴頓王:印象算是……持平吧。因為超力兵團里幾個操作上的不盡人意之處在這裡都改善了,尤其是兩作連起來玩就可以明顯的感受到系統的改進和操作性的提升,畫面當然也變得更好了雖然我不是很在意畫面。

但是兩作開頭都使用了同一個梗這種方式我不是很喜歡,如果兩代雷道都是同一個人的這種平行宇宙設定我實在是沒辦法接受所以在輸入名字的時候不得不換了一個。但還是覺得彆扭。也許有人會說“把這兩部當做不同的作品來看啦~”但我做不到,在同一個世界觀下不是前後繼承而是每次都推翻前面重來的這種美漫做法我本來就不喜歡!


Persona-女神異聞錄-:好感再UP。因為畢竟當年看不太懂日文,老實說當年我光在地圖上找對方要我去的地方就已經精疲力盡了。由於機能的關係通篇各種片假名出沒,這個不懂日文的時候真的很想死……但是從那個時候開始就喜歡麻希呢!這大概是我理想的女孩子的寫照吧。

但是我玩的是ps模擬器,因為我對psp版的那個毫無誠意的重置實在是沒有興趣所以……

因為太喜歡這作了反而說不出什麽來,又不像DDSAT那樣經歷了討厭→喜歡的曲折心路,但這作是我對Persona最基本的立場所在。我覺得這一作對得起Persona這個名字,不如說Persona這個名字就是為它起的(說出來感覺有點廢話……)。但是即使跟人推薦我也都是直接推薦漫畫去了,因為這遊戲的畫面放在現在真不知道能嚇跑多少人(雖然我能接受),畢竟要宣傳的話還是要選對方能接受的方式才有成效。


Persona2罪/罰:因為有劇情追加所以買的是psp版……但是重置的立繪讓我很不爽,那什麽黑色鋸齒描邊……其實兩代無論是副島還是土居的重繪我都不喜歡,不如說在遊戲里看到說話和戰鬥合體技的圖的時候都覺得有點礙眼,不,是相當礙眼……尤其是麗莎和達哉我簡直要哭出來,要是有關掉圖像的選擇就好了ಠ_ಠ

要說這一作的印象改變,其實還蠻大的,當年和達哉差不多年紀玩的時候我比較喜歡罪,對罰的印象是好無趣。但是現在我已經變成大人了,就覺得罰更有嚼頭一點,裏面的看法也都會比較傾向大人那邊,像是路人里說到的大人的無奈也很理解,而達哉他們不理解大人的無奈這一點我也很理解。總之就是對劇本所描寫的大人和孩子直接的矛盾體會得更加深入了。里見說這一作是描寫成長痛,現在的跌倒是爲了將來走的更遠。而他就真的讓他們跌倒了,不會假惺惺的來一把即使中二也能站起來啊的戲碼,這點我一直都很佩服。

所以也變得喜歡起克哉來。像是小孩子會覺得“大人有什麽用警察有什麽用你們讓我們乖乖回家只是看不起我們”,在現在看來就會覺得不愧是小孩子的想法,而“讓你們看看大人的本氣”的真正有擔當有正義感的警察叔叔,就情不自禁的讓人覺得非常帥氣。所以克哉真是非常帥氣!!這個帥氣不是指外表。所以其實報復也很帥,烏拉拉也很帥,背負著現實的大人各種帥。

因為日文水平上升了,所以才玩懂了流言系統。當年完全不知這是什麽所以玩的很辛苦。整體世界觀設定超贊的,基於流言會變成現實的系統也很萌,但是我覺得實際操作起來有那麼一點單調。流言本來應該是種難以預測後果的東西,聽到流言→去散布→得到結果這樣的過程就顯得太簡單了,感覺從本質上和獲得情報→去武器屋打造→武器屋說造好啦!沒有什麽區別。也算是一個小小的遺憾吧……

順便一提,希/特/勒同學在重製版里變低調了,是因為被審查了的關係嗎……


惡魔召喚師-靈魂黑客:我的初戀!MEGATEN系列入坑作。當年在雜誌上看到介紹不知爲什麽就像是被催眠了一樣一見鍾情(大概是看了金子的各種惡魔圖吧……),後來玩了之後雖然也一樣是不懂日文但還是喜歡得不得了,只是從各處艱難的找中文翻譯、攻略和解說就費了很大勁。那個時候網絡不發達要找東西真的很難,除了實體書的雜誌之外能找到的相關文章真是少之又少。

這次在3DS上複刻高興得我都快跳起來,因為這真是一部好作品,讓更多的人玩到簡直不能更開心。系統又追加了惡魔全書和劍全書,贊。

故事的話,自己懂日文之後當然是看得更深入了,但其實這作的劇情也沒有很深很複雜,所以也沒有什麽特別讓我覺得“啊這個當年不知道怎麼回事現在終於懂了!”的地方

倒是因為日文變好了所以惡魔全書的收集合成變得容易了一些,至少不用像以前那樣照貓畫虎的把片假名當圖案一般描下來再一個一個去對照……

而且每個惡魔的對話都能看懂了這無疑等同於我終於理解到了這個遊戲的真諦。再也沒有任何一部後續作品能有這麼豐富的惡魔、這麼豐富的對話、這麼豐富的性格,這遊戲的中心緊緊的圍繞在惡魔周圍,我都不知道花了幾十個小時去看他們的對話(相對來說好像把主線反而丟在了一邊……)這樣說起來DDSAT不能收仲魔真是一大遺憾,怪不得我覺得哪裡少了一塊。

雖然在劇情節奏上有些安排讓我覺得略不合適,不過無論怎麼說這都是初戀。


真女神轉生3:這也是我當年沒看懂發生了什麽現在終於看懂了的作品……(其實每一部都這樣啦)玩完之後還是留下了不錯的印象,雖然惡魔對話少得可憐,基本上沒有可以稱之為“交涉”的部份,以及不像其他日式遊戲那樣對人物進行細膩的刻畫,一切都只給你一個“吶,現在情況就是這樣了”的客觀事實,但是我還是被遊戲內的氣氛深深的感染到了。

有人說這不是劇情game是個氛圍game,說得一點都沒錯。

在游戲裡深深的體會到了什麽叫做“世界就只剩下我一個人”,那種因為沒有隊友、沒有可以交談的對象而被迫帶來的孤獨感,比普通的rpg里隨便就和外星人成為夥伴讓我感覺真實得多。嘛,結局就不提了,路西法結局只是用來賣萌,這遊戲的結局是什麽其實並不重要,重要的是體會他的過程。

我後來把存檔留在了淺草,也是因為在那樣一個世界里,只有淺草讓我覺得我真的能稍微休息和放鬆一下。但無論什麽結局擬人最後都沒有好下場真是令人……。

另外這遊戲的環境光渲染和迷宮的設計真是太棒了,我愛死這裡的迷宮。這是一個真正的3D迷宮,而不僅僅是用3D做出來的平面迷宮。裏面的謎題也設計得非常有趣,國會議事堂和上下翻轉的監獄我真是沒事就想進去逛一趟


P3及其相關:當年開了個坑就沒玩完,現在也不打算補,就這樣吧……


P4及其相關:當年P4出來的時候,我作為一個P1P2廚對P3的仇恨值是被P4拉下來的。因為我真的有覺得他們比P3改進了而且有意回歸。雖然劇情內容很小品,但是當做甜點來吃就還能入口,而且遊戲品質確實有很大提升,看得出他們還是有努力在做。又因為其實我玩P4的年代離現在不是很久遠所以我並沒有來得及重溫它。就在我想借著P4G發售可以重溫的時候,我發現好像並不是我想的那麼一回事。

從P4G開始我就對完全變成搞笑賣萌遊戲、官方不斷各種OOC、忘記自己的初設以及露骨的嘩眾取寵喪失了興趣,現在P4愛怎麼樣怎麼樣吧,就算再出P4G2345,P4U2345也跟我沒關係了。


真1和真2:開了坑都沒玩完……


偽典:這個不算在重溫里,我從來就沒玩過,一直很想玩不過沒動手……總有一天我要幹掉這個。


真if:我可喜歡了但是不知是相性不好還是怎樣我怎麼覺得這遊戲超難……死來死去簡直了,要爬到關底不知要花多少時間。。。也算是擱淺了


真NINE:這個也不是重溫,放在這裡我只是想說,有幸,我,玩了,一次,然後就,關掉了……完。我覺得這說不定是讓ATLUS放棄後續作品出在高清平臺的契機也不一定。


魔劍X:我玩的是PS2的。魔劍的設定是我最喜歡的金子的那個時期的作品,每個角色都又鮮豔又詭異又匪夷所思,說起來金子的惡魔我喜歡的基本上就是P2\魔劍\黑客那左右的設計,特別妖異,後來漸漸就回歸樸素了,雖然樸素中的合理性更加突出,甚至可以說合理到性感的地步(我就是因為這個原因所以才覺得DDSAT的人很性感,因為他們的衣服每個細節都特別合理,褲腿的拉鏈拉開之後還有按扣,包含這種細節的設計在我看來簡直性感到可以去舔屏幕),不過如果是惡魔的話我喜歡更激烈一點的,比如P2里的joker的幾段變身和克魯蘇爸爸的幾段變身我都超愛……扯遠了。

魔劍這個作品吧……也許是他們對PS2機能的一次測試,到處可以看出摸索和簡陋的部份。而那個戰鬥模式簡直是一種酷刑,ATLUS一貫的沒有遠近感的3D場景(這問題到了雷道和P4也沒有解決),手感爛到可以說沒有手感,除了設計很好之外我真說不出什麽優點了……嗯,但是設計真好啊。


恶魔幸存者1、2:我就合起来说了。其实我是被2代的OP曲吸引过去的,有时候有没有对一个游戏感兴趣很大程度上取决于OP曲的风格,因为这是被选出来代表整个游戏气氛的主题曲嘛。

老实说这两作游戏,其实在主题上比persona更接近女神转生的feel,世界终结的人与恶魔。以及主人公的性格完全是玩家的映射。(我喜歡這種毫無意義的選項,不影響劇情還能充分達到玩家喜好)

只不过恶魔是在拍卖行里买的这点让人不太爽……(但是拍卖行里的买家很多都是恶魔召唤师的角色呢!)。然后就是那个free战斗升级系统是谁想出来的简直蠢爆了,游戏难度不是靠一直刷同一个地图来控制的好吗!!

戰鬥枯燥重複、惡魔數量太少、流程短,不過既然是掌機也就沒什麼可說的。

以及大家其实不应该对真4找特摄画师来的行为吃惊,因为从幸存者开始就有了。比如說那個巨大的冰淇淋及其同夥,就是找了EVA:破的怪物設定來做的。人設則是找了drrr的插畫師,我覺得ATLUS一直想走這種名人路線來吸引玩家(所以他們其實也沒有怎麼看重副島呢……)


東京魔人學園-劍風帖-:

其實這作的角色設定超刷時髦值啊?爲什麽當年沒有紅起來?……其實動畫化的那部龍/龍素質也蠻高的,而且裏面時髦值刷得更厲害,大概是時機不對……吧。

但是感情系統的這個設定真是太棒啦我超愛的。不過當年玩的時候因為不懂日文,這個感情系統其實對我造成了很大的阻礙……因為完全看不懂對方在說什麽,又不可能有攻略給你把所有選項前的對話都翻譯過來!【爱】连打现在也成为一个大多数人看不懂的梗了吧……

同理九龍妖魔學園紀。九龍也是個好遊戲……不過當年感情系統看不懂+第一人稱迷宮視角探索狠狠的殺死了我,雖然想玩但是怎麼都進行不下去……也很想重溫的,但沒有買到盤,就先作罷。另外我還想買東京鬼祓師也沒有買到……

說個無關的,東魔的動畫要是放在現在播,男主絕對難逃“像小哥”的命運。( ´◔ v ◔`)


轉生學園幻蒼錄/月光錄:這俩遊戲放一起说好了。AMAZON上兩百日元還不到(扶額,和DDSAT真是有得一拼,但是真3狂就要貴出翔來,可惡),拖朋友買了之後朋友云“送你吧我不收錢了,一碗拉麵而已”。

好吧……我想說的是,這兩部的人設也超級時髦的而且超級女性向的看上去就像是個普通的乙女game陣容(但主角是男的),雖然我一度想問“爲什麽這樣了都不會紅呢?”後來覺得沒必要問了,我就沒見過乙女game能有多紅的,除非動畫化。而且這作還沒法乙女(因為主角是男的)。而且打開人設圖震驚的發現男主個子真TM高,比高富帥設定的人都高半頭你是想怎樣啊!

背景設定是我喜歡的都市+除魔不過實際上玩起來和遙時反而比較像,仔細想想那個年代這種和風類遊戲還真是如雨後春筍


其他作品因為主觀客觀的原因暫時還沒有加入重溫列表。倒是惡魔召喚師1代……最近又看了一遍日劇。我覺得葛葉キョウジ比葛葉ライドウ帥多了真的(。


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